2018年7月23日月曜日

たまには自分のことを自分に愚痴ってみる

ふと思えば、ブログよりもTwitterの方が、生の開発状況が覗けます。

気軽な登録が軍配をあげるんだね。

ある意味、Twitterを始めていなかったら何の情報発信も無く、自分の進み具合の把握も満足にできないね…。

そもそもブログを始めたのは、開発日記もそうだけど、開発状況が自分でわかるようにするためっていうのも理由の一つ。

で、ブログの記事投稿ってTwitterと比べたら、どうも手間が多いような…ね。
どちらかというとTwitterでほとんどまかなえてしまうかもしれない。

…とはいいつつも、たまにはこっちでこうして戯言を書くのもいいのでしょうね。

よくありそうなのがブログでソースコードを載せて…とかなんだけど、魔偶のソースは世間に出せるような代物じゃないので、基本的には載せません。
ググった方がためになるソースコードが腐るほどあります。

むしろ魔偶のソースコードは腐ってます。
/(^o^)\

と、いうわけで。
つまづいた自分のふがいなさを愚痴ったところで、戯言はこの辺で。

こういうのも後で読み返した時に「あぁーここでつまづいたなぁ」という酒の肴に…なるんか?

では股。
ノシ

2018年7月1日日曜日

お勉強の進捗報告(07/01)

お勉強の進捗:100%

自分にお疲れ様です。

さて。

ざっと振り返ると、学んだことが多かったです。
それについてあまり書くと「え?そんなことも知らんの?」と思われそうなので、「まぁいっぱい学んだよ♪うんうん…」ってことで。

とりあえず、設計は大事ってことを改めて思いました。
ゲームとしての設計もそうだけど、何に何を制御させるかっていう役割もちゃんとしないと、Unityでの開発ってちゃんとできないんだろうなって。

個人で作っているから…っていう甘えなのか、設計っておろそかなんですよね。
全く用意しないわけじゃないけど、細かく残していないわけで。
設計の粒度はそれぞれなんだろうけど、凝り性の自分にとってはちゃんとやらなきゃダメなんだろうなって…そう実感したわけなんです。
※うーん…まるで本業の仕事のようだ(汗

過去、HSP版の「あめばれっと」を作ってた頃を思い出すと、最初は設計ゼロで思いつくままコードを実装し、特に大きな苦労もなくたんたんとできあがっていき、設計っぽいのはハードモードで全ボスの攻撃パターンを一新する時と隠しボスの攻撃パターンの実装をする時に、攻撃パターンのシナリオを書いたぐらい。
(あ、それは設計と呼ぶには荒い粒度っすね…概要設計っていえばそうだけど)

それから、やはり3D環境と比べたら、やはり2D環境は軽い感じがします。
少なくとも「2D環境でやっていこう」という気持ちが確固たるものになりました。
※個人的な所感ですよ?

世間はVRとか3Dで盛り上がっているのにね(爆

とはいえ性能面の考慮はどこかで必要になるでしょう…が、対応策はとりあえず頭の中にあるので、困ったら検証と実装をしていこうと思います。
今はあまり考えないでってところです。
※本当は考えておいてもいいんだけど、そこに注力しすぎて全然先に進めないストレスの方が苦痛になりそうなので。

とうわけで。

「やっと」というか、これから本作業ですね。
まずは設計です…と言いながら、実際は設計と実装を同時進行です。
チュートリアルを自分でまとめたところが既に設計の半分は占めていますので、チュートリアルが非常に助かってるところですね。だいたいのタスクも見えたことですし。

よし。
やるぞーぃ!

ノシ

たまには自分のことを自分に愚痴ってみる

ふと思えば、ブログよりもTwitterの方が、生の開発状況が覗けます。 気軽な登録が軍配をあげるんだね。 ある意味、Twitterを始めていなかったら何の情報発信も無く、自分の進み具合の把握も満足にできないね…。 そもそもブログを始めたのは、開発日記もそうだけど、開...