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2018年7月1日日曜日

お勉強の進捗報告(07/01)

お勉強の進捗:100%

自分にお疲れ様です。

さて。

ざっと振り返ると、学んだことが多かったです。
それについてあまり書くと「え?そんなことも知らんの?」と思われそうなので、「まぁいっぱい学んだよ♪うんうん…」ってことで。

とりあえず、設計は大事ってことを改めて思いました。
ゲームとしての設計もそうだけど、何に何を制御させるかっていう役割もちゃんとしないと、Unityでの開発ってちゃんとできないんだろうなって。

個人で作っているから…っていう甘えなのか、設計っておろそかなんですよね。
全く用意しないわけじゃないけど、細かく残していないわけで。
設計の粒度はそれぞれなんだろうけど、凝り性の自分にとってはちゃんとやらなきゃダメなんだろうなって…そう実感したわけなんです。
※うーん…まるで本業の仕事のようだ(汗

過去、HSP版の「あめばれっと」を作ってた頃を思い出すと、最初は設計ゼロで思いつくままコードを実装し、特に大きな苦労もなくたんたんとできあがっていき、設計っぽいのはハードモードで全ボスの攻撃パターンを一新する時と隠しボスの攻撃パターンの実装をする時に、攻撃パターンのシナリオを書いたぐらい。
(あ、それは設計と呼ぶには荒い粒度っすね…概要設計っていえばそうだけど)

それから、やはり3D環境と比べたら、やはり2D環境は軽い感じがします。
少なくとも「2D環境でやっていこう」という気持ちが確固たるものになりました。
※個人的な所感ですよ?

世間はVRとか3Dで盛り上がっているのにね(爆

とはいえ性能面の考慮はどこかで必要になるでしょう…が、対応策はとりあえず頭の中にあるので、困ったら検証と実装をしていこうと思います。
今はあまり考えないでってところです。
※本当は考えておいてもいいんだけど、そこに注力しすぎて全然先に進めないストレスの方が苦痛になりそうなので。

とうわけで。

「やっと」というか、これから本作業ですね。
まずは設計です…と言いながら、実際は設計と実装を同時進行です。
チュートリアルを自分でまとめたところが既に設計の半分は占めていますので、チュートリアルが非常に助かってるところですね。だいたいのタスクも見えたことですし。

よし。
やるぞーぃ!

ノシ

2018年6月30日土曜日

お勉強の進捗報告(06/30)

お勉強の進捗:65%

朝から布団の敷きパットの洗濯、毛布の洗濯、シャツの洗濯、靴磨き…をしてからお勉強(爆

お勉強だけど、「勉強」って言葉は好きくない。

さて。

チュートリアルをやりながら、クラスの構成や盛り込みたい機能が頭に浮かんで、本来目的「あめばれっと」のシステムが頭に浮かんできました。

前作のHSP版を踏襲しつつ、新要素を入れたいと思います。

HSP版に興味がある方はVectorからダウンロード可能なのでぜひ?
■あめばれっと
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

ちなみにWindows10でも、ちゃんと動作しますし、パッド操作も可能ですよん。
※詳細は同梱のマニュアルなどを…

では、晩飯を食べてから続きをしたいと思いますので、今日中に進捗報告②でも書こうか否か…。

ノシ

お勉強の進捗報告(06/29)

お勉強の進捗:35%

今日は仕事終わりや買い物とかで帰りが遅かったこともあって、あまり進捗は伸びず。
でも、目から鱗ってところもあったり「ここもオブジェクトプールだなー」とか思ったり。
(なんか最近オブジェクトプールのことばかり?)

一通り進んでから性能テストをしてみたいところだけど、いっそのことで途中からやりそう…。なんとなく早く結果が知りたくてうずうずするみたいな。

でも、一通り仕上がるまでの我慢です。

その後で、自分なりの性能テストだったり、自分が今まで検証してきたことを盛り込んで、快適なシューティングができるようにするのです。

…などなど、今日はお勉強しながら自分に言い聞かせました。
焦っちゃダメですよ、と。

ノシ

2018年6月28日木曜日

お勉強の進捗報告(06/28)

お勉強の進捗:27%

楽しくなってきました。
クラスの構造や中身の処理方法など、過去に自分が作ったことがある内容と同等だったり、「なるほどー」と思ったり。
知らない関数とも出会って、まさにお勉強って感じです。

チュートリアルのレベルというのもあって、わかりやすくてとても有意義です♪

…と言いつつ。

例えば「ここはオブジェクトプールで実装した方がよさそうだな」等、チュートリアルレベル以上の内容もメモしつつ、クラスの構成や処理の見直しポイントも押さえながら、少しずつだけど進めております。

ではまた。
ノシ

2018年6月27日水曜日

「あめばれっと」の開発の進め方について

突然ですが、「あめばれっと」のUnity版としては2D環境で行うものとします。

前Ver.ではHSP言語を使用して3Dシューティングとして仕上げました。
ここでふと思うと、3Dというほどのことはやっていないと思っています。

例えば、ボスの攻撃形態が変わる時などには、拡大・縮小・回転といった3Dっぽさの見せ場を設けることはできたけど、悪く言えばその程度であって、カメラワークの演出を行った「いかにも」的な(?)3Dを活かしたことはしていないわけで、ぶっちゃけ2Dシューティングなのです。

ざっくりな考え方なんですが、3D環境ってそれなりの内部処理を行っています。
縦・横・奥行きの座標処理、それに加えて光源(ライト)の反射処理、そして物理演算処理など。
2D環境にしたら、ある程度は軽くなるのかなと思いました。

前述にもあるように、3Dキャラを使った2Dゲームなので、ならば2D環境で3Dキャラを使用すれば同じなんでは?と。
言い換えると、3Dキャラでモデリングした後に2Dスプライトにした画像素材を使用する、いわばキャラ3D→2D化って感じで。
※この表現、伝わるかなぁ…。

なにぶん、シューティングは大量のオブジェクトを使います。
敵弾だけで、ざっと500発ぐらいが画面の中で動いても60fpsは当たり前にしたいわけです。
その500発が、自機1つに対しての衝突判定を行うのに内部処理が常に実行されるので、オブジェクトが多ければ多いほどシステムの負荷はかかって当然。
そして、今まで検証した中でオブジェクトプールの技術を取り入れたり、はたまたシェーダーに手を出してみたり。
性能面で効果はあったものの、1000発近くだと性能劣化が見え、50fps台に落ちたり、そもそもPCで検証していたけどスマホではどーなの?とか思ったり。
※まぁ、シェーダーはシューティング開発には必須スキルでしょうねぇ。

そんなわけで、内部処理が少しは軽減される2D環境で行ってみるのもアリなんじゃないかなぁというわけです。
※軽減される根拠は、奥行きの処理が無い(と思っている)からです。厳密には2Dなりの表示順序制御で3Dまでとは言わなくても、奥行きの概念がゼロではないんでしょうが。

また、2D環境では無料アセットでアニメーションも実現できるようなので、3D環境では敷居が高そうだなぁと思ってたことが、少しは低くなりそうです。
↑簡単になったわけではない(爆

さて。

実はUnityの2D環境開発は初の試みなので、他のサイトで見つけたチュートリアルを参考にして、まずは2D環境のお作法を学ぶべく、今日から始めました。
ちなみに進捗は、15%です。
そこから2D環境開発に必要な想定タスクの洗い出しや、懸念事項もまとめていってるので、本来目的の「あめばれっと」開発がちょっとでも悩まないようにしたいと思います。

今年中にリリースできるといいですねぇ。
とりあえずの目標、ってやつです。

ではまた。
ノシ



たまには自分のことを自分に愚痴ってみる

ふと思えば、ブログよりもTwitterの方が、生の開発状況が覗けます。 気軽な登録が軍配をあげるんだね。 ある意味、Twitterを始めていなかったら何の情報発信も無く、自分の進み具合の把握も満足にできないね…。 そもそもブログを始めたのは、開発日記もそうだけど、開...