2018年6月30日土曜日

お勉強の進捗報告(06/30)

お勉強の進捗:65%

朝から布団の敷きパットの洗濯、毛布の洗濯、シャツの洗濯、靴磨き…をしてからお勉強(爆

お勉強だけど、「勉強」って言葉は好きくない。

さて。

チュートリアルをやりながら、クラスの構成や盛り込みたい機能が頭に浮かんで、本来目的「あめばれっと」のシステムが頭に浮かんできました。

前作のHSP版を踏襲しつつ、新要素を入れたいと思います。

HSP版に興味がある方はVectorからダウンロード可能なのでぜひ?
■あめばれっと
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

ちなみにWindows10でも、ちゃんと動作しますし、パッド操作も可能ですよん。
※詳細は同梱のマニュアルなどを…

では、晩飯を食べてから続きをしたいと思いますので、今日中に進捗報告②でも書こうか否か…。

ノシ

お勉強の進捗報告(06/29)

お勉強の進捗:35%

今日は仕事終わりや買い物とかで帰りが遅かったこともあって、あまり進捗は伸びず。
でも、目から鱗ってところもあったり「ここもオブジェクトプールだなー」とか思ったり。
(なんか最近オブジェクトプールのことばかり?)

一通り進んでから性能テストをしてみたいところだけど、いっそのことで途中からやりそう…。なんとなく早く結果が知りたくてうずうずするみたいな。

でも、一通り仕上がるまでの我慢です。

その後で、自分なりの性能テストだったり、自分が今まで検証してきたことを盛り込んで、快適なシューティングができるようにするのです。

…などなど、今日はお勉強しながら自分に言い聞かせました。
焦っちゃダメですよ、と。

ノシ

2018年6月28日木曜日

お勉強の進捗報告(06/28)

お勉強の進捗:27%

楽しくなってきました。
クラスの構造や中身の処理方法など、過去に自分が作ったことがある内容と同等だったり、「なるほどー」と思ったり。
知らない関数とも出会って、まさにお勉強って感じです。

チュートリアルのレベルというのもあって、わかりやすくてとても有意義です♪

…と言いつつ。

例えば「ここはオブジェクトプールで実装した方がよさそうだな」等、チュートリアルレベル以上の内容もメモしつつ、クラスの構成や処理の見直しポイントも押さえながら、少しずつだけど進めております。

ではまた。
ノシ

2018年6月27日水曜日

「あめばれっと」の開発の進め方について

突然ですが、「あめばれっと」のUnity版としては2D環境で行うものとします。

前Ver.ではHSP言語を使用して3Dシューティングとして仕上げました。
ここでふと思うと、3Dというほどのことはやっていないと思っています。

例えば、ボスの攻撃形態が変わる時などには、拡大・縮小・回転といった3Dっぽさの見せ場を設けることはできたけど、悪く言えばその程度であって、カメラワークの演出を行った「いかにも」的な(?)3Dを活かしたことはしていないわけで、ぶっちゃけ2Dシューティングなのです。

ざっくりな考え方なんですが、3D環境ってそれなりの内部処理を行っています。
縦・横・奥行きの座標処理、それに加えて光源(ライト)の反射処理、そして物理演算処理など。
2D環境にしたら、ある程度は軽くなるのかなと思いました。

前述にもあるように、3Dキャラを使った2Dゲームなので、ならば2D環境で3Dキャラを使用すれば同じなんでは?と。
言い換えると、3Dキャラでモデリングした後に2Dスプライトにした画像素材を使用する、いわばキャラ3D→2D化って感じで。
※この表現、伝わるかなぁ…。

なにぶん、シューティングは大量のオブジェクトを使います。
敵弾だけで、ざっと500発ぐらいが画面の中で動いても60fpsは当たり前にしたいわけです。
その500発が、自機1つに対しての衝突判定を行うのに内部処理が常に実行されるので、オブジェクトが多ければ多いほどシステムの負荷はかかって当然。
そして、今まで検証した中でオブジェクトプールの技術を取り入れたり、はたまたシェーダーに手を出してみたり。
性能面で効果はあったものの、1000発近くだと性能劣化が見え、50fps台に落ちたり、そもそもPCで検証していたけどスマホではどーなの?とか思ったり。
※まぁ、シェーダーはシューティング開発には必須スキルでしょうねぇ。

そんなわけで、内部処理が少しは軽減される2D環境で行ってみるのもアリなんじゃないかなぁというわけです。
※軽減される根拠は、奥行きの処理が無い(と思っている)からです。厳密には2Dなりの表示順序制御で3Dまでとは言わなくても、奥行きの概念がゼロではないんでしょうが。

また、2D環境では無料アセットでアニメーションも実現できるようなので、3D環境では敷居が高そうだなぁと思ってたことが、少しは低くなりそうです。
↑簡単になったわけではない(爆

さて。

実はUnityの2D環境開発は初の試みなので、他のサイトで見つけたチュートリアルを参考にして、まずは2D環境のお作法を学ぶべく、今日から始めました。
ちなみに進捗は、15%です。
そこから2D環境開発に必要な想定タスクの洗い出しや、懸念事項もまとめていってるので、本来目的の「あめばれっと」開発がちょっとでも悩まないようにしたいと思います。

今年中にリリースできるといいですねぇ。
とりあえずの目標、ってやつです。

ではまた。
ノシ



2018年6月25日月曜日

色々と回り道をしたが

魔偶です。
そのまんま「まぐう」と読むんです。

Unityでシューティングゲーム開発を行うにあたって、色々とお試しをしてみたり、あーでもないこーでもないと唸ってみたり。
進捗具合をブログで載せていこうかなと思って、結局載せるのが手抜きになったり。

まぁ、そんな感じで回り道をしていましたが。
なんだかんだ言って、Bloggerに戻ってきました。

とりあえず、今は何でもいいので試しに書いてみました。
↑使ったことが無いテンプレートだったんで。

そうそう。
どっかのタイミングでドメイン変えます。
テンプレートデザインとかも(爆

まぁ、それはまた忘れたころにかなぁ。


さて。

今後はこのブログでUnityのゲーム開発日記を書いていきます。
手抜きはあっても、放置はしないつもりです。

惰性的な記事が続いても、開発日記を続けていって「この時こーいうことでつまづいたなぁ…これがダメだったなぁ…」とか。
↑いい記事はないのか。

まぁ、この投稿タグ「戯言」はこんな感じでダラダラ書きますが、他はなるべくちゃんとした記事にしようと思っています。
↑思っているだけで、ちゃんとするとは言っていない。

当面は「あめばれっと」のリメイク版を開発していく予定です。
いつかは世間の、いや世界のシューター達のネタになってくれると嬉しいです。

お楽しみに!!
↑未来の自分に宛てたメッセージです。

ではまた。
ノシ

たまには自分のことを自分に愚痴ってみる

ふと思えば、ブログよりもTwitterの方が、生の開発状況が覗けます。 気軽な登録が軍配をあげるんだね。 ある意味、Twitterを始めていなかったら何の情報発信も無く、自分の進み具合の把握も満足にできないね…。 そもそもブログを始めたのは、開発日記もそうだけど、開...